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[桌面杂谈] 剧本杀火了,能帮其他桌游出圈吗?

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发表于 2022-1-12 14:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

一、我国桌游市场现状




桌游是桌面游戏的简称,因其常在桌面等平坦表面上游玩,故而得名。而在大多数情况下桌游一般使用卡片、图板、骰牌等道具,有数名玩家面对面于同一空间进行游玩。广义的桌游概念可以是任何桌面纸牌类游戏,包括扑克牌、麻将等。而目前通常提及的桌游,是一个狭义概念,主要是指使用纸质材料加上精美的模型辅助的面对面游戏,其中国内桌游知名度最高的就是三国杀。而目前爆火的剧本杀则在游戏机制上类似于桌游当中的“跑团”,但是实质上和圈子内人士提到的“跑团”有明显区别,因为在剧本杀中,玩家是扮演了一名案件嫌疑人或相关者的角色参与自辩与讨论的,游戏已经有了固定的角色、明确的结局和解决方式,玩家所能扮演的仅在于辩论这一过程,因此自由度相比于跑团低很多,并不属于狭义上的桌游范畴。




作为一种舶来文化产品,桌游进入国内之后在多种原因之下并没有迅速扩张,桌游市场规模较小。但是随着三国杀的巨大成功以及年轻人娱乐方式的多样化,国内桌游市场规模正在快速扩大。2014-2020年我国桌游市场规模从10.7亿元增长至45.8亿元,游戏,动漫和玩具行业的竞争加剧,腾讯、盛大等知名网络游戏公司已经开始着手开发桌面游戏产品;另一方面一些风投也已经开始关注卡片制造商中国产业。这种上游产业的转变同样也开始逐步改善下游行业,为加快桌游市场的发展提供了条件。




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资料来源:公开资料整理





从相关企业数量上可以看出国内桌游市场的发展状况,三国杀的火爆催生了早期国内的桌游市场快速铺开,但是三国杀衰落过后,内地的桌游行业却再未及时迎来新一轮的高潮,桌游吧的数量急剧下降。自从2017年狼人杀出圈以来,桌游这种社交娱乐方式很快就成为年轻消费者的主流娱乐休闲途径之一。2017年国内桌游相关企业注册量突破1000家,2020年相关企业注册量达到3196家。如今,以策略为主的传统棋盘类游戏,或者主打双人博弈、策略较量和智力竞赛的桌游,已经很难在快节奏的生活中赢得玩家的青睐。弱化竞技性和对抗性,强调社交是目前桌游领域发展的必然趋势,狼人杀的兴起反映出强调娱乐、交互和交流的桌游能够很快地占领市场,桌游市场的消费主力正在由核心玩家向普通消费者拓展。




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资料来源:公开资料整理





二、桌游的分类




现代西方桌游的开山之作是上个世纪早期的大富翁,1935年大富翁在美国正式发行开始在全世界畅销至今,在其核心玩法之上的类大富翁游戏数不胜数,可谓是近代桌游史上一个成功案例。二战以后角色扮演类、战棋类、电子桌游的新品种快速发展,桌游在西方已经成为了一种成熟的休闲活动。相比于国内而言,中国桌游缺乏对应近代与现代桌游的发展时期。尽管围棋、象棋、麻将等棋盘游戏在中国有着悠久的历史和广泛的民众基础,但当代桌游却是作为一种文化舶来品于近十几年中在我国流行起来的。欧美国家的桌游主要作为一种家庭娱乐与亲友聚会的休闲方式,而国内则是年轻人特别是陌生人之间的社交途径,社交性远高于策略性。




分品种来看,桌游可以分为德式桌游与美式桌游,德式桌游通常以获取分数为目标的策略模拟经营玩法。德式桌游通常以精简却不失深度的博弈设计为主要卖点,上手简单,精通困难,且大多不会在中途淘汰玩家,玩家全程参与度高,长年来都是桌游圈的主流游戏类型。美式桌游则更重视玩家代入感,模拟情景与题材相较德式桌游更为具体,同时带有一定随机性来模拟命运的不确定性,其中就包括对抗性较强的战棋类和代入感较强的跑团。




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资料来源:公开资料整理





相关报告:华经产业研究院发布的《2021-2026年中国桌上游戏(桌游)行业发展趋势及投资前景预测报告》;




三、桌游与其他社交娱乐方式的区别




对比近年来出圈的几类线下新型社交娱乐方式来看,这类社交型娱乐活动的大众化浪潮使得过去门槛较高的传统桌游难以适应市场发展的要求。三国杀与狼人杀之所以最终没有能够持续成为桌游市场的常青树,主要原因依然是竞技性对于路人玩家难以入门,特别是狼人杀形成了固定的“套路”与“黑话”以后就直接导致新人的入门门槛不断提高,不同水平的玩家匹配到一起严重影响游戏体验,而过早退出游戏的玩家毫无游戏体验最终难以向大众继续推广。剧本杀本身基本没有对抗性(或者说对抗性可控),社交性与娱乐性明显是剧本杀的本质属性。对比而言桌游天生具有排外的圈子效应,很难容纳新人。首先大部分桌游的设计容量就是3-4人,人数越多对于保持游戏体验的难度就越大,导致了很多时候桌游组局都是比较隐秘的,外人要想进入这个圈子比较困难,尤其是规则极度复杂导致学习成本过高,轻度玩家和新手很难投入大量精力研究规则。




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资料来源:公开资料整理





四、桌游出圈面临的困境




从整个产业链来看,桌游市场面临的形势较为严峻,一方面尽管盗版和同质化竞品能够更广泛地教育用户,但是在国内而言肆虐的盗版使得产业链上游的制作商处境越来越艰难。由于桌游的设计时间较长,而销售周期更长,就导致了桌游公司普遍是供产销全链条把控较重的公司很难获得资本青睐。而对于口碑还不响的原创游戏而言,低价政策是非常必要的,否则玩家更愿意去买同等价位的知名大作。而在产业链下游,桌游吧的黄金时代已经过去,其市场被密室逃生与剧本杀替代,目前社交类线下游戏的消费人群主要是年轻消费者尤其是女性,因此硬核的桌游已经很难受到这部分消费者的青睐。数据显示2021年国内桌游玩家39.2%在25-30岁之间。而想要在缺乏桌游文化熏陶的情境下实现上述目标,就不得不把桌游与互联网产品和综艺、娱乐产品结合,实现联动,从而在桌游玩家自发宣传的路径之外,探寻一条受众更广、效率更高、话题度更强的推广路径。




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资料来源:华经产业研究院整理





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来源:华经情报网


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